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AlphaGoを1から — 探索と学習の結婚

囲碁が長く「解けない」とされた理由から始め、方策ネットワーク・価値ネットワーク・モンテカルロ木探索・自己対戦が互いの弱点をどう埋め合うかを式とコードで解きほぐす。最後に、この設計がLLMの推論時計算にどう受け継がれたかを整理する。

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Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search (Silver et al.

一次資料 — この記事の根拠

この解説の公開 2026-08-27

Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search (Silver et al."doi:10.1038/nature16961
https://www.nature.com/articles/nature16961"2016)
Mastering the game of Go without human knowledge (Silver et al."doi:10.1038/nature24270
https://www.nature.com/articles/nature24270"2017)
Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm (AlphaZero)arXiv:1712.01815論文ページ·PDF

なぜ囲碁だけが最後まで残ったのか

1997年、チェスの世界王者がコンピュータに敗れました。それから20年近く、囲碁だけが残ります。「あと10年はかかる」というのが2015年頃までの相場観でした。チェスを解いた探索の技術は、そのまま持ち込んでも動かなかったのです。

理由は2つあり、どちらも「量」ではなく「質」の問題です。

1つ目は分かれ道の多さ。碁盤は19×19の361交点で、対局を通した平均でもおよそ250通りの合法手があり、対局はおよそ150手続きます。チェスは1手あたりおよそ35通り、80手程度ですから、桁が違う。分かれ道が250本ある迷路を、150個目の分岐まで見通せと言われているようなものです。

差の効き方は掛け算で見えます。3手先を読むだけで 25031560250^3 \approx 1560 万通り。10手先の 25010250^{10} は、宇宙年齢を秒に直しても足りません。19路盤の合法な盤面の総数は2016年に厳密に数え上げられていて、およそ 2.08×101702.08 \times 10^{170} 通り——観測可能な宇宙の原子数(108010^{80} 程度と見積もられる)の2乗より多い。しかも1手読むごとに250倍になる木は、計算機を100万倍速くしても2手か3手しか深く読めません。「速いマシンを買えばいい」で済む話ではないのです。

FIG 1指数の壁は「速いマシンを買う」では越えられない。nを少し動かすだけで棒が画面外へ消える様子を、対数目盛に切り替えて確かめてください。囲碁の探索木は1手ごとに約250倍になります

2つ目の壁: 「今どっちが勝っているか」が言えない

チェスには荒っぽくても強力な物差しがあります。駒の点数です。クイーンは9点、ルークは5点……と足し引きすれば途中の局面でもだいたいの優劣が分かる。だから探索を途中で打ち切っても、そこそこ正しい評価が返ります。

囲碁にはそれがない。石はすべて同じ石で点数の差がなく、強さは石の「形」と「関係」だけで決まります。チェスの「クイーンを取られた」は誰が見ても悪い。囲碁の「この石は死んでいる」は、10手先まで読んでようやく確定することがある。高段者は一目見て「黒がやや良い」と言えますが、その判断を数式に書き下した人はいませんでした。

つまり囲碁は、幅が広すぎて全部は読めないうえに、途中で打ち切っても評価できない。探索という道具が、入口と出口の両方から封じられていたわけです。だから2000年代の囲碁プログラムは評価関数を諦め、「そこからランダムに最後まで打ってみて勝率を数える」という荒技に頼っていました。

探索と学習は、もともと別の道具だった

ここで2つの道具を並べます。探索はその場で先を読むこと。ルールさえ与えれば動き、答えも正確です。ただし指数関数的に高価。学習は過去の経験から関数を作ること。一瞬で答えが出ます。ただし訓練データの外では平気で間違えるし、盤面を「見た」だけで細い読み筋までは追えません。

強い探索は遅く、速い直感は浅い。長いあいだ囲碁AIはこの二択のどちらかに賭けていました。AlphaGoの発明は、新しい部品を作ったことではなく、2つを互いの弱点にちょうど当てはめたことです。

刈るのはニューラルネット、読むのは探索。どちらか一方では届かなかった場所に、組み合わせで届きました。

方策ネットワーク: 幅を刈る

方策(policy)ネットワークは盤面 ss を入力し、各交点に打つ確率 p(as)p(a\mid s) を返します。初代AlphaGoはこれを人間の棋譜の教師あり学習で作りました。「この局面で人間はどこに打ったか」を当てる分類問題で、論文が報告する的中率は57.0%です。

大事なのは57%は「強さ」ではないこと。役割は勝つことではなく、250本の候補を有望な十数本に絞ることです。AlphaGoは精度を捨てて速度を取った高速方策(線形モデル、的中率24.2%)も併せ持ち、末端から終局まで大急ぎで打ち切る用に使いました。

価値ネットワーク: 深さを刈る

価値(value)ネットワークは盤面 から1つの数 を返します。 が手番側の勝ち、 が負け。囲碁になかった評価関数を、学習で作ったわけです。

この先にあるもの

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参考文献

  1. Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search (Silver et al.. "doi:10.1038/nature16961
  2. https://www.nature.com/articles/nature16961". 2016)
  3. Mastering the game of Go without human knowledge (Silver et al.. "doi:10.1038/nature24270
  4. https://www.nature.com/articles/nature24270". 2017)
  5. Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm (AlphaZero). arXiv:1712.01815論文ページ·PDF

本記事は上記論文の本文にもとづいて執筆しています。数値・主張は原典を優先してください。

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